prelaps · 달리기 룰렛

여러 번 뽑아야 할 때 — 조 나누기, 순번 정하기, 중복 처리

한 명 뽑기와 순서 정하기는 다른 문제입니다. 섞으면 확률이 조용히 어긋납니다.

뽑기 도구는 대개 「한 명 뽑기」를 전제로 만들어져 있습니다. 그런데 실제로 필요한 건 조 나누기, 발표 순서, 당번 순번처럼 여러 번에 걸친 결과인 경우가 많습니다. 이 둘은 같은 문제가 아니고, 섞으면 확률이 조용히 어긋납니다.

한 번 뽑기와 여러 번 뽑기는 다른 문제다

차이는 뽑은 사람을 다시 넣느냐입니다.

두 번째가 훨씬 흔한데, 도구는 대개 첫 번째만 지원합니다. 그래서 사람들이 뽑고 지우고 다시 뽑기를 반복하게 되고, 그 과정에서 실수가 생깁니다.

중복 없이 뽑기

한 명씩 뽑아서 빼는 방식은 번거롭기도 하지만 실수가 끼기 쉽습니다. 지우는 걸 깜빡하면 같은 사람이 두 번 걸리고, 그때는 이미 판이 진행된 뒤입니다.

달리기 룰렛은 이 문제를 구조로 피합니다 — 한 판이 전체 순위를 줍니다. 1등부터 꼴찌까지 한 번에 나오므로 중복이 원리적으로 생기지 않고, 다시 뽑을 일도 없습니다.

그래서 쓰는 법이 이렇게 됩니다.

조 나누기

순위가 나와 있으면 조 나누기는 그 위에서 바로 됩니다. 방법이 두 가지인데 결과가 꽤 다릅니다.

끊어 나누기 — 여덟 명을 두 조로 나눌 때 1~4등 A조, 5~8등 B조. 뽑기 결과가 무작위였다면 이 방식도 편향이 없습니다. 간단하고 셈하기 쉽습니다.

번갈아 나누기 — 1등 A, 2등 B, 3등 B, 4등 A, 5등 A… 이렇게 갈지자로 돌립니다. 순위에 실력 같은 의미가 들어 있을 때 쓰는 방식입니다. 이 도구의 순위는 무작위라 굳이 이렇게 할 필요가 없지만, 사람들이 순위를 실력으로 읽는 자리(팀 나누기 같은)에서는 이쪽이 덜 억울합니다.

어느 쪽을 쓸지 돌리기 전에 정하세요. 결과를 보고 나서 방식을 고르면 그때부터는 뽑기가 아닙니다.

인원이 열두 명을 넘을 때

이 도구는 한 판에 2명에서 12명까지입니다. 트랙에 그 이상을 세우면 화면에서 누가 누군지 구분이 안 되기 때문입니다. 더 많으면 두 가지 방법이 있습니다.

스무 명 중 한 명만 뽑으면 되는 경우라면, 조를 나눠 각 조 1등끼리 붙이는 것보다 전원을 한 번에 다루는 다른 방법이 정확합니다. 예선 방식은 조 크기가 다르면 그만큼 확률이 틀어집니다.

가중치가 여러 번 뽑기에서 어긋나는 지점

가중치를 준 채로 전체 순위를 뽑으면, 가중치는 1등이 될 확률에 정확히 반영됩니다. 그런데 2등, 3등의 확률은 계산이 조금 복잡해집니다 — 1등이 빠진 다음의 분포라서 단순한 비례가 아닙니다.

실무적으로는 이렇게 생각하면 됩니다.

가중치를 0으로 두는 것도 피하세요. 0은 「덜 걸린다」가 아니라 「절대 1등이 안 된다」입니다. 빼고 싶으면 명단에서 빼는 게 정직합니다.

같은 이름이 여러 개일 때

동명이인은 그대로 넣어도 됩니다. 도구는 이름을 식별자로 쓰지 않으므로 같은 이름 둘이 각각 독립적으로 달립니다. 다만 결과를 보고 누가 누군지 알 수 없어지므로, 「김민수A」·「김민수B」처럼 구분해 두는 편이 낫습니다. 이름은 10자까지 들어갑니다.

결과를 남기는 법

저장 기능은 없습니다. 새로 고치면 이름도 결과도 사라지고, 같은 판을 다시 재생하는 방법도 없습니다 — 「다시」를 누르면 추첨부터 새로 합니다.

남겨야 한다면 순위판이 뜬 화면을 캡처하세요. 여러 번 뽑는 일에서는 이게 특히 중요합니다. 조 나누기나 순번은 나중에 「그때 몇 등이었지?」가 반드시 나오는데, 그때 캡처가 없으면 다시 돌리는 수밖에 없고 그러면 처음 결과의 의미가 사라집니다.

규칙을 정하고 시작하는 것이 결국 제일 중요합니다. 이 이야기는 뽑기는 어떻게 해야 공정한가에 따로 정리해 두었습니다.

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